「共創仮説キャンバス」でみんなの仮説を見えるようにする

 前回書いたとおり「あるシステム(系)のより良き状況を作る」、ということがテーマになると、どんな仮説をどのように立てるのか、その複雑性が増すことになる。

 近年で言えば、「共創」の名の下に複数のステークホルダーが集い、何かしらの価値実現を行っていくという構図がある。デジタルトランスフォーメーションという名目もあいまって、自社だけでは実現できない価値実現を求めて、積極的に他社との協働を目指すあり方である。

 この「共創」というワードは心地よく、期待感を持てるものの、その実、活動として整えていく難易度は高い。単一でビジネスモデルを立ち上げるのにさえ苦戦するというのに、前提や相互理解が必ずしも揃っていない者同士で、何かしらの取り組みを成り立たせるハードルは当然跳ね上がる。どのように利害を関連させ、一社や一プレイヤーでは実現できないことを成り立たせるか、手立てが必要だ。

 通常、仮説を立てるためには、「仮説キャンバス」を利用している。しかし、この手のシステム(系)を扱うとなると、仮説キャンバスではフィットしないところが出てくる。仮説キャンバスはフォーム自体は汎用性が高いものの、基本的には「顧客」を対象者に向けたモデル作りを想定している。一方「共創」の場合は、自社自身が対象者に含まれる。ゆえに、従来の仮説キャンバスとは別に「共創」や複雑なシステム(系)の仮説を表現するためのキャンバスを用意したい。これを「共創仮説キャンバス」と名前付けすることにする。

共創仮説キャンバス credit by toshihiro ichitani

 地域コミュニティを例にざっくりとしたサンプルも示す。

 いくつかの要点がある。

(1) 段階を分ける(「最初に置く段階とは」に記載)

 システム(系)を扱うにあたっては、ほとんどの場合「段階」的な仮説の立案になるはずである。一気にシステム(系)が出来上がることはほとんどなく、初期段階、次の段階、さらに次の段階、といった具合で展開を想定しなければならない。

 必要な分だけ、キャンバスは拡張する(miroがやりやすいだろう)。

共創仮説キャンバス credit by toshihiro ichitani

 段階を構想するにあたっては、おなじみのジャーニーマップやサービスブループリントなど行動フローベースでAsIsやToBeを洗い出し、どういう段階がありえるか抽出する。まずは現状のシステム(系)にあたる行動フローをあげて、ボトルネック、ペインポイントを捉え、共創仮説キャンバスを仮組みする。踏まえてToBeのフローを描き、共創仮説キャンバスとフローを行き来しながら、仮説を磨いていく。

(2) 意図の構造化を意識する(「とともに作りたい世界観」「段階として」「誰として」)

 共創仮説キャンバスの上で、こうなりたいという「意図」を表現する箇所は3つある。もっとも上段にあるのは「共創相手とともに作りたい世界観は何か」である。段階を越えて、実現したいもっとも俯瞰的な意図にあたる。

 次に、「段階としてどうなりたいか」という段階ごとの意図である。AsIsの行動フローから、変化を起こしたい状況を取り出し、段階として定義する。とすると、各段階で総じて「どうなりたいか」を言語化できるはずだ。ここを置きざりにして、対象者個別の意図を表現しようとすると、上手く仮説としてまとまらないだろう。

 最後に、「誰がどうなりたい、どうしたいか」、という対象者毎の意図である。そもそも、各プレイヤーとしてどうありたいか。ここを置き去りにいきなり「課題」を出そうとするとやはり「何をもって課題となすか」が判然とせず混乱しはじめる。

(3) 課題の共有と、実現手段の共創

 キャンバス左側で描く各対象者の「課題」は個別であるものの、段階や全体の世界観としては関係・関連する内容になっているはずだ。個別の課題解決が進むことによって、段階や全体が進む、という構図だ。逆に、課題をプレイヤー間で共有化できないもの(=無関係のもの)は、共創の枠組みに入ることができない。

 一方、キャンバス右側では、課題の対象者ではないが実現手段のみ共創に参画するプレイヤーも列挙することになる(「利用するリソース」)。踏まえて、各プレイヤーごとの嬉しさを言語化しておこう。課題が解決されることで生まれる「嬉しさ」、実現手段として参画することで得られる「嬉しさ」の両面がある。

 この共創仮説キャンバスはまだ試作に近い。今後の利用の中で、より洗練化していきたい。

Photo credit: julochka on VisualHunt

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